Frankfurt Battle Report/Transcripts
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Writers' Commentary
没/计/简/述
“法兰克福战役”绿起
Q1: 聊聊这次2024年度的“法兰克福战役”的基础设定吧。
球球:
这次“法兰克福战役”由6个章节组成,构成了整个《少女前线》德国篇故事的下部。其核心主题就是想要探讨大形与其创造者的关系。造物和造物主的关系,不管出现在任何题材中都是令人非常神往的主题。 而少前世
界的设定,人类就是造物主,通过制造的人形来表达对自身造物主的认知和理解,无论在故事中的立场为何,都会产生别样的火花。在这一基础概念上,有帕斯卡、肖、休谟和拉普拉斯就作为坐标极出现。他们有的理性,有的疯狂,即便同样追求纯粹的技术,走的路也完全不一样,由此诞生出的人形们也代表创造者各自的风格与态度。也就是在少前,这样一个战争阴霾始终笼罩在人类头顶的世界,一座座风暴就此生成,而人形们的“伊甸园“格里芬PMC,如磁石一样吸引着理想主义者们,在最终章节里,挥酒出那一抹最强辉光。
Q2: 那么是如 何深化这一主题呢?
球球:
基于这一设计核心,我们努力在各个层面向玩家呈现。这四位科学家所代表的主题色和主题词,在几个特别军事行动中有所表现,「销构之录」「22重困境」「零电荷」呈现休漠、帕斯卡和肖的部分,对应的主界面UI,主题音乐,周边包装都有跟进,由于拉普拉斯代表的是反派帕拉蒂斯,最后的3个活动都染上了她的外彩。这样做下来,感受是好处太多了,每个设计模块都有迹可循,不同部门的发散和延申甚至感觉浑然天成,仿佛早就商量好的。
山竹:
落地到故事层面,我是计划使用这四位科学家来设计四条故事脉络,然后在这四条脉络上产生四种类型的相遇,用人形的相遇来推动着指挥官揭开这个世界的真相。要呈现钻石,最好的办法是垫上黑色天鹅绒桌布,只保留微弱的一束光。我喜欢用反面来塑造正面,如果黑得不够纯粹,那么白得将不够明亮。具体到每一条线,肖聚集着忠诚与背叛,拉普拉斯捕获了热爱与憎根,体漠呈现出理智与狂热,而帕斯卡则不断地演绎离別与重逢。四支人形小队携带着她们创作者的理念,裏杂着波诡云谲的世界奔赴指挥官而来。RPK16终究会成长为恩布拉,阿玛瑞丝必须作为曙光最后一人亲眼见证玛莎的谢幕,艾尔玛在夏园永远沉睡,而AR-15不得不在遥远的未来去追求那几乎不可能的重逢。
Q3: 如果人生注定是一场徒劳,那么这场“法兰克福战役”的意义是?
球球:
折腾。自如入散爆以来,我对自已和团队的要求就是不断挑战、折腾,直到搞出新东西。当然挑战的结果也并不总是顺利的,创作的规律也大抵如此,从中我们能收获相当多经验和教训。少前IP算是比较接地气的一类,基于历史写未来是一种常见的太空歌剧手法,这是很扎实的底层基础。羽中并不是一个会限制文案组设计和干涉创作思路的人,他基本上给予了我们团队最大的尊重和自由。设定和大纲都由着我们自己做,这在还有续作开发的IP矩阵里是非常了不起的宽容,因此我们可以放手去做并且大展拳脚,任何新奇大胆的设计都可以去尝试,这在当今整体的创作环境下是很不容易的。
山竹:
冒险。我跟球球是老搭档了,这算是我俩第二次合作。续写是一件很限辛的事情,因为风格、设计思路、旧有团队惯性等等都需要去调整和适应。但我是一个喜欢冒险的人,对于没有涉足过的领域和难关,就会想要试一试。毕竟人一直在舒适区是永远无法成长的,所幸,这里让我在实践中学会了很多东西。不仅仅是法兰克福战役,在过去的每一次活动剧情里,对节奏与手法我们都有新的尝试。比如「镜像论」做了双线单视角和情绪拉扯,那么「焙减始增」就更注重多线多视角的风云变幻和线索交汇。「静风点」斌着做单线三视角的多层级设计,「纵向应变」就反过来做三线单视角的结构套层。到了「慢休克」……其实这篇的设计反而并不严谨,它没有考虑手法问题,仅仅因为「慢休克」是我们写给安洁的一封情书。单伦写作本身,柏林篇充满了激情,而“法兰克福战役”要更加成熟。
Q4: 用一年时间完成的“法兰克福战役”,还有什么遗憾吗?
山竹:
实话说从24年1月得知一切,到现在每个月都在加班……因为时间真的很直。受限于篇幅和时间,很多设定没有被完整呈现。也可以说,换了另一种形式呈现在玩家眼前。比如肖和休漠,他们本应有更多立场上的区分。相对全篇来说AR-18的出场还是稍显太晚,她和AK-12本来会有更多的对手戏。甚至阿玛瑞丝和史蒂文斯620都做了砍线处理……休漠和玛莎之间原本有不少纠葛,肖的葬礼上帕斯卡其实做了很多……而这些都不复存在,是我心中巨大的遗憾。但圆满也是有的。柏林篇的「镜像论」到「慢休克」时,我只是解题的人,各位玩家才是那个出题者。记得当时,我跟球球商讨最多的问题就是《少女前线》的玩家到底想要看什么,我们是否能在内容设计和商业诉求之间找到平衡?但是这一次的法兰克福战役我不再受限于此,主要也是因为时间不够了。这时候我整个脑袋里只剩下一个声音——只有六次机会!你只有六次机会了!你必须在六次机会里把这个长篇结束掉!那我应该怎么办?头发快要焦虑掉光的时候我终于想到了一个方法。我决定放弃那些玩家早已得知的信息,遵从少前的内核去给玩家呈现一些我们非做不可的友事,去讲述一些非我们不可完成的故事。举例之一就是奈乐。按照正常流程,奈乐的戏份会更少,而罗密的笔触要更多。但是写到此时此刻,我忍不住反问自己我们到底要给玩家呈现什么?是勇气与热忱,还是阴谋和诡计?最后我的想法是,如果笔墨有限,我希望故事里不惧逆行的奈乐再多一些,更多一些。
球球:
遗憾就是时间太短,尽管极限调度,淮备仍太仓促。我始终相信故事的力量,它会超越时间和空间,刻印在每个热爱之人的心房。
Avernus schematics
阿佛那斯
坠落的地狱入口
阿佛那斯为帕拉蒂斯的总部,是帕拉蒂斯的重要战略基地。它位于柏林郊区的人造山“魔鬼山”,阿佛那斯所在区域被标记为“死海”。在三战时用于堆砌大量战争废料,辐射浓度远超人体承受极限。山顶裂缝边悬空构建一座双子塔,内部做空心格局通天设计,整体氛围压抑无安全感。
1
东塔
阿佛那斯主塔
东塔塔高503m,平台以上78层,平台以下4
层。
除了顶层停机坪、底层大厅(挑高15m)外,其余楼层均为严格控管的研发楼层。
1-20层为基础功能区,通过能源中心与西塔紧密相连。20层以上为机密研发区,低等级涅托必须进行身份验证方可进入。
30层至40层处有悬挂廊桥,名“裁决之桥”与西塔相通,廊桥可上下层移动。
整座东塔有4部电梯,其中2部超高速,有1部直通浴顶。
2
西塔
阿佛那斯副塔
西塔塔高421m,平台以上65层,平台下方无结构,直通山体裂缝。
西塔内部结构单一,为基础生产线,涅托的黑暗森林。
高级涅托从此处诞生,经由廊桥前往主塔。低等级涅托则从20层以下能源中心成为基层员工或训练品。
西塔配置全面弱于东塔,基本不配备净化装置,以充分利用能源,不达标的低等品会通过管道直接倾倒至倒缝之下。
3
能源中心
位于东西塔之间,双塔每层结构都装有风力涡轮机,在搜集辐射风暴的同时,不仅能过滤空气还能产生能源。
能源中心高度约为东塔20层左右位置。
除去为双塔供能外,还是帕拉蒂斯检修和机甲制造车间,纱那的机甲就诞生于此处。
4
平台
阿佛那斯双塔的贝壳状基底平台。
裂缝灌入大量的辐射风,由平台下方的辐射风能涡轮装置保持平衡。
平台上方功能区包括:停机坪、进出阿佛那斯的总关口、充能接口、防御炮塔,以及一些装饰物。
平台下方串联大量管道,用以输入传送能源和旧遗迹中心资源,输出阿佛那斯废旧产物。
除管道之外,为了稳定攀附者体,平台底部向外延申出抓手。
底部地理
高浓度的坍塌辐射已经摧毁了地表原生植被,仅存一些晶状体辐射物在表层蔓延。
整座阿佛那斯依靠山体平台的裂谷而建。
其一为山体下方是三战前废弃的遗迹研究中心,其中存有大量的早期遗迹研究资料未被回收。
其二为该地点靠近已荒废的针基熔盐堆核电站,帕拉蒂斯重新启动了该设施,为阿佛那斯提供动力能源。
设计概念
外观接近异形,除了建筑的压迫感外,给人初始印象是宗教感和政恶感。
整体希望有虫巢元素,概念为“军笼”。
外部类似虫巢的隔棚设计,除了降低建筑风阻,还有自然过滤辐射粒子的效用。
东西塔的中心各有一个采用钢筋混凝土结构的六边形“扶壁核心”。楼层呈螺旋状排列,能够抵御肆虚的辐射风暴。
拉普拉斯实验层
海拉计划孵化中心
拉普拉斯实验室
位于阿佛那斯东塔76层,层内1部电梯直达各个楼层,另1部电梯直达威廉所在楼层。
实验室主要用以观测安洁的生理数据,为最后的实验做准备。
